16 nov 2010

Convierte tu iPhone en un miniescenario 3D [VIDEO]


Si durante este año las 3 dimensiones se han consolidado en el cine, el año que viene puede que antes incluso de que disfrutemos de las televisiones 3D veamos un auténtico apogeo tridimensional en los dispositivos portátiles. El i3DG es el segundo dispositivo que vemos en los últimos días para convertir la pantalla de un iPhone en un visor 3D, y algo me dice que van a venir muchos más y para todo tipo de móviles. Vídeo y detalles tras el salto a la tercera dimensión.

El sistema crea un efecto de imágenes flotando con 3 grados de profundidad sin necesidad de gafas gracias a un ingenioso aparato que cuenta con 3 superficies transparentes colocadas en diferentes planos a 45º con respecto a la pantalla del iPhone, de tal manera que cada uno refleja en parte la imagen, que está dividida en 3 partes correspondientes a cada nivel de profundidad. La verdad es que es mucho más fácil ver el vídeo para hacerse una idea de como funciona.

Sus principales problemas son que la zona que queda para ver la imagen es muy pequeña, que sen generan imágenes con falta de contraste y transparentes debido al sistema de reflexión utilizado y que el contenido deber ser creado especialmente para este sistema, no pudiendo utilizar formatos 3D más habituales.

Aún así resulta muy curioso ver sus resultados, así que esperamos que su creador, Jitsuro Mase, pueda convencer a creadores de contenidos para que al final este sistema salga a la venta al público.— Dani Burón [Palm Top Theater]














Sanctum 3D de James Cameron [VIDEO]


Tras el gran éxito de Avatar del año pasado, James Cameron va a tratar de repetir la jugada con Sanctum. En este caso, Cameron se ha reservado el papel de productor, y ha dejado la dirección en manos del australiano Alister Grierson. Es una producción de cine 3D con un presupuesto de 30 millones de dólares (unos 22 millones de euros). Se trata de un proyecto mucho más modesto, pero con esta película Cameron quiere amortizar toda la experiencia adquirida durante el rodaje en 3D de Avatar.

También Cameron quiere aprovechar todo lo aprendido durante la grabación de las secuencias submarinas de otro de sus taquillazos: Titanic. Y es que Sanctum narra una historia basada en hechos reales en la que un equipo de espeleólogos explora un extenso sistema de cuevas, muchas de ellas submarinas. Los productores esperan que la tecnología de imágenes en tres dimensiones aumente la sensación de inmersión y claustrofobia que experimentan los espectadores.

La Universal es el estudio que avala la película. Para poner los dientes largos a la crítica y al público, ya está disponible en Internet el tráiler en inglés de Sanctum y éste es el enlace. El reparto está encabezado por Ioan Gruffudd (Los cuatro fantásticos, Los cuatro fantásticos), Richard Roxburgh (Van Helsing), Rhys Wakefield (Broken Hill) y Alice Parkinson (X-Men los orígenes: Lobezno).

Está basada en la odisea que el coguionista, Andrew Wight, vivió cuando se pasó dos días atrapado en unas cuevas submarinas con otras catorce personas. La entrada se derrumbó y tuvieron que buscar otra vía de escape. Sanctum llegará a las salas de cine en el mes febrero de 2011.










Potencial científico de las cámaras de tiempo de vuelo


Científicos de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M) han desarrollado un sistema de comunicación basado en el movimiento y posición de las manos para el control virtual de un videojuego mediante una cámara de tiempo de vuelo e investigan las aplicaciones de este sensor en medicina, biometría, deporte o computación emocional.

Los investigadores del Grupo de Inteligencia Artificial Aplicada (GIAA) del Campus de Colmenarejo de la UC3M han presentado la aplicación en el último Salón Internacional de Material Eléctrico y Electrónico celebrado recientemente en Madrid. Los asistentes al stand de la empresa Infaimon, que ha colaborado en el proyecto, tuvieron la oportunidad de probar este interface con un videojuego que se manejaba simplemente con el movimiento de las manos, como si se estuviera agarrando un volante virtual. Para ello, los científicos han empleado una cámara de tiempo de vuelo o TOF (Time-of-flight) con la que capturan en 3D los movimientos del usuario para después poder transmitirlos a un ordenador, que los procesa y transmite al coche del juego. "Lo más complejo ha sido conocer las características de la cámara para poder optimizar el movimiento y su integración con muchas aplicaciones", comenta uno de los investigadores del GIAA de la UC3M, Daniel Sánchez, que ha realizado su proyecto de fin de carrera en el marco de esta investigación.

La gran ventaja de este tipo de cámaras es que aportan información tridimensional sin recurrir a los clásicos sistemas esteroscópicos de dos lentes. "Estos nuevos sensores ofrecen información de profundidad, lo que resulta muy interesante cuando trabajas en sistemas de visión artificial", comenta Miguel Ángel Patricio, que coordina esta investigación en el seno del Departamento de Informática de la UC3M. El funcionamiento de una cámara TOF es relativamente simple: un anillo de infrarrojos emite luz que rebota en el cuerpo que se graba y vuelve a un sensor. Por el tiempo que transcurre en ese proceso, se puede calcular la distancia a la que se encuentran los diferentes objetos. "Nuestra idea - apunta Patricio - es poder aplicar este sensor a distintos problemas en los que actualmente trabajamos, como sistemas de videovigilancia, de identificación biométrica de rostros, el análisis del rendimiento deportivo del movimiento de los jugadores e interfaces hombre-máquina", resume.

Múltiples aplicaciones

Estos investigadores, que trabajan en el Campus de Colmenarejo de la UC3M, centran ahora sus esfuerzos en analizar la información que se obtiene empleando este tipo de sensores. "Estoy convencido de que su uso revolucionará los sistemas de visión artificial en el futuro, porque los datos que se obtienen son mucho más ricos que los conseguidos mediante otro tipo de sensores tradicionales", afirma el profesor, que apunta que solo hay que esperar a que la economía de mercado haga que el precio de los mismos disminuya, ya que ahora rondan los 6.000 euros por unidad, aproximadamente.

El reto que se plantean estos científicos en la actualidad es conseguir aplicar el potencial de estas cámaras en determinados campos. En medicina, por ejemplo, con este tipo de sensores se puede crear un sistema automático de rehabilitación que guíe al paciente en sus ejercicios de rehabilitación sin tener que moverse de casa. Estos investigadores también colaboran con el INEF en el desarrollo de unos criterios de análisis de la obesidad infantil mediante un sensor TOF, algo que hasta ahora se realiza mediante láser. Y las aplicaciones también alcanzan a la llamada "computación afectiva", a través del desarrollo de aplicaciones HCI (Human-Computer Interface) que intentan examinar el estado de ánimo de una persona mediante la aplicación de algoritmos que analizan la información que proviene de una de estas cámaras tridimensionales.








Nanogeneración mediante efectos piezoeléctricos


Una investigación desarrollada en Georgia Institute of Technology e iniciada en 2005 ha logrado crear nanogeneradores capaces de alimentar una pequeña pantalla LCD y otros dispositivos electrónicos, mediante efectos piezoeléctricos que requieren de la presión y el movimiento. Estos se obtienen, por ejemplo, al frotar un nanogenerador entre los dedos. Por Pablo Javier Piacente.

Los nanogeneradores desarrollados en el marco de una investigación del Georgia Institute of Technology pueden alimentar pequeños dispositivos electrónicos a través de la presión y el movimiento, mediante los denominados efectos piezoeléctricos. De esta manera, frotando un nanogenerador entre los dedos es posible obtener una dosis de energía, que se va incrementando a la par de la optimización de los dispositivos.

El trabajo fue iniciado en 2005, y desde esa fecha hasta hoy se ha mejorado ostensiblemente la producción energética de los nanogeneradores. Asimismo, se prevé que de aquí a cinco años la energía producida a través de este método se incremente hasta poder hacer funcionar mecanismos de baja potencia.

En un anterior artículo de Tendencias 21 se había reseñado el inicio de esta investigación, conducida por Zhong Lin Wang en el Georgia Institute of Technology. Los avances logrados recientemente se han difundido a través de una nota de prensa de Georgia Tech, y también han merecido un artículo en la revista especializada Nature Communications.

Los nanogeneradores crean actualmente la suficiente cantidad de energía para alimentar pequeños dispositivos electrónicos convencionales. Sin embargo, la energía mecánica producida a través del movimiento de los dedos, del latido del corazón, de la vibración de una máquina o al caminar podría utilizarse para alimentar dispositivos a nanoescala o microescala, como por ejemplo marcapasos o reproductores iPods.

Optimización de los nanogeneradores

El grupo de ingenieros e investigadores conducido por Wang trabaja mediante el efecto piezoeléctrico, que se observa en los materiales cristalinos como el óxido de zinc, creando un potencial de carga eléctrica cuando las estructuras realizadas con estos materiales se flexionan o se comprimen.

Actualmente, Wang y su equipo de investigación pueden producir hasta tres voltios con sus nanogeneradores, suficientes para alimentar pantallas de cristal líquido, diodos emisores de luz y diodos láser. Las recientes mejoras en los nanogeneradores, incluyendo una técnica de fabricación más simple, han permitido incrementar la producción energética de estos dispositivos.

Existe un gran interés en desarrollar dispositivos muy pequeños que se puedan utilizar en aplicaciones relacionadas con la salud, el monitoreo del medio ambiente y la electrónica, alimentados a través de una fuente energética autosuficiente, renovable y económica. Para ello se requiere aumentar la producción de los nanogeneradores.

Wang y su equipo de ingenieros están cerca de lograr que los nanogeneradores produzcan la cantidad de energía necesaria para alimentar un sistema de monitoreo ambiental destinado a la detección de gases tóxicos, por ejemplo. De mantener este ritmo de mejora, los nanogeneradores podrían llegar en un corto tiempo a producir la suficiente energía para alimentar otro tipo de dispositivos.

Hacia el futuro

Desde el inicio de la investigación en 2005 hasta hoy se ha mejorado en gran medida la producción energética de los nanogeneradores. Según Wang, “se está ingresando en el rango necesario para pasar a una nueva etapa de la investigación. De poder desarrollar algunos pequeños componentes, en un futuro próximo los nanogeneradores serán capaces de alimentar sistemas de pequeña potencia”.

Mientras la producción actual de los nanogeneradores se mantiene por debajo del nivel requerido para dispositivos tales como reproductores iPods o marcapasos, Wang cree que estos niveles se alcanzarán dentro de tres a cinco años. El nanogenerador actual, sin embargo, es ya casi 100 veces más potente que una versión desarrollada en 2009.

Los cambios requeridos se podrán concretar empleando una nueva técnica para fabricar nanocables piezoeléctricos de titanato-circonato de plomo (PZT), un material piezoeléctrico que ya se utiliza industrialmente pero que es difícil de producir porque requiere temperaturas de 650 grados centígrados.

Quizás el principal adelanto de esta investigación iniciada en 2005 es la posibilidad de extraer energía de baja frecuencia a partir de movimientos irregulares, un campo de investigación que abre nuevas alternativas para generar fuentes energéticas eficientes y sin impacto ambiental negativo.

La investigación encarada en la School of Materials Science and Engineering de Georgia Tech fue financiada por la Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA), el Departamento de Energía y la Fuerza Aérea de los Estados Unidos y la National Science Foundation.



FUENTE:
http://www.tendencias21.net/Desarrollan-nanogeneradores-que-obtienen-energia-mediante-efectos-piezoelectricos_a5080.html

ZONA ECO:
http://biqfr.blogspot.com/search/label/Eco




15 nov 2010

La Amazonía tiene al menos 20 millones de años


Un estudio del CSIC demuestra que la biodiversidad amazónica surgió a partir del levantamiento de los Andes

En ninguna otra región de la Tierra existen tantas especies de plantas y animales como en la región amazónica, considerada una de las mayores reservas de biodiversidad del planeta. El origen y razones de este fenómeno han intrigado a los especialistas desde los tiempos de Darwin. Hasta ahora, las teorías más aceptadas relacionaban el origen de la biodiversidad en la Amazonía con los cambios climáticos desencadenados por las glaciaciones del periodo Cuaternario, en los últimos dos millones de años.

Sin embargo, un estudio elaborado por un equipo internacional de científicos en el que han participado tres investigadores del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) propone una nueva explicación que echa por tierra las cronologías aceptadas hasta el momento. El estudio, describe cómo la geología de la región amazónica, como el movimiento de placas tectónicas del Pacífico que originó la aparición de los Andes, ha influido en la evolución de la flora y fauna en el dinámico paisaje de la región.

Para llegar a esta conclusión, que aparecerá en el próximo número de la revista científica Science, los investigadores han comparado los patrones de distribución actuales de animales y plantas con datos geológicos y moleculares (secuencias de ADN), con el objetivo de mostrar cómo la mayor diversidad de la región amazónica se encuentra actualmente en una superficie de más de un millón de kilómetros cuadrados en la cuenca occidental del río Amazonas, espacio que se habría formado en los últimos 23 millones de años como resultado del progresivo levantamiento de los Andes.

Según explica Isabel Sanmartín, investigadora del Real Jardín Botánico de Madrid (CSIC) y especialista en biogeografía, que dirige el equipo del CSIC participante en el estudio, “esta estrecha relación entre la historia geológica de la cordillera Andina y la formación de la cuenca amazónica implica que todo trabajo que pretenda entender el origen de la mega-diversidad amazónica debe retroceder en el tiempo hacia los últimos 20 millones de años”.


Un gran sistema de lagos

Esta reconfiguración del escenario paleogeográfico amazónico incluyó la formación de un enorme sistema de lagos, el sistema Pebas, que ocupaba de más de un millón de kilómetros cuadrados; es decir, una superficie equivalente a parte de Colombia, Ecuador, Perú y la región oriental de Brasil. Esta gran masa de agua se habría secado tras el nacimiento del río Amazonas hace 10 millones de años, lo que permitió a los animales y plantas de zonas limítrofes colonizar una nueva región de tierra firme y diversificarse rápidamente. En la actualidad, esta zona alberga la mayor biodiversidad de toda la región.

“Hasta ahora se habían postulado numerosas teorías para explicar el origen y complejidad de la enorme riqueza biológica de la región amazónica. Por ejemplo, qué factores ecológicos, como una mayor tasa de luminosidad, temperatura, y humedad habrían favorecido la diversificación biológica. Aunque se había planteado anteriormente el papel clave del levantamiento de la cordillera andina en la formación de los bosques húmedos tropicales amazónicos, hasta ahora no existían datos para resolver cuándo y cómo había sucedido”, aclara Sanmartín.

“Se trata de un estudio único”, añade la investigadora del CSIC, “porque por primera vez se reúne un equipo multidisciplinar de paleogeógrafos, geólogos, paleontólogos y biólogos moleculares para reconstruir cómo era la región amazónica hace 20 millones de años y cómo evolucionó su diversidad biológica a medida que cambiaba la geología-geografía de la región. Nos demuestra que la cuenca amazónica fue una región muy dinámica, con especies que se originaron y extinguieron en respuesta al cambiante escenario geológico”.

C. Hoorn, F. P. Wesselingh, H. ter Steege, M. A. Bermudez, A. Mora, J. Sevink, I. Sanmartín, A. Sanchez-Meseguer, C. L. Anderson, J. P. Figueiredo, C. Jaramillo, D. Riff, F. R. Negri, H. Hooghiemstra, J. Lundberg, T. Stadler, T. Särkinen, A. Antonelli. Amazonia Through Time: Andean Uplift, Climate Change, Landscape Evolution, and Biodiversity. Science. DOI: 10.1126/science.1194585

Nota de prensa (pdf 105k) [Descargar]




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