Geoaudio reproduce historias y sonidos del lugar por donde se pasa - La valenciana eDiam crea aplicaciones para inmobiliarias.
Pasear por el centro de Madrid, móvil en mano y cascos puestos, y escuchar la voz grabada de Pedro Almodóvar rememorando los bares favoritos de la movida madrileña. Miguel Lizondo estaba convencido de que algo así podría enganchar a cualquiera, turistas y locales. Por eso corrió a crear Geoaudio, un programa para móviles que, mientras caminamos, emite las historias y los sonidos de un sitio concreto: un garito de los ochenta, la casa del poeta o la tienda de un famoso. Todo de forma automática y sin apretar un botón.
"Es realidad aumentada auditiva, sonidos que se añaden al paisaje real que contemplas. No es necesario mirar a la pantalla para disfrutarlo, solo hay que dejarse llevar", dice Lizondo, directivo de Deimos. Lo de Almodóvar se ha quedado de momento en idea, pero Lizondo trabaja con varios Ayuntamientos para crear guías inteligentes de sonidos.
Geoaudio es uno de los casos presentados ayer en Usted Está Aquí 2.0, primera reunión española dedicada a realidad aumentada y a la geolocalización. Interés no faltó: un centenar de desarrolladores en camiseta y directivos en corbata formaron una audiencia deseosa de saber si la realidad aumentada se ha quedado en moda o llegará a algo más.
"En dos años habrá 21 millones de smartphones en España, un 50% del total" de teléfonos móviles, dice Luis Sánchez Migallón, de Orange. "La realidad aumentada será una gran oportunidad para ofrecer nuevos servicios a los clientes". Con Layar, uno de los navegadores disponibles de realidad aumentada, la operadora ha geolocalizado todas sus tiendas. Gracias al GPS, la brújula y el acelerómetro del móvil, ahora basta con abrir la cámara y apuntar al aire para ver los iconos de los establecimientos sobre la imagen real, incluida la distancia y la ruta.
La firma valenciana eDiam Sistemas es la única en España certificada para utilizar Junaio, otro navegador de realidad aumentada. Con él han creado aplicaciones para inmobiliarias con las que buscar pisos por la calle y sobre la marcha. "También hemos diseñado juegos como Tic-Tac-Toe, un tres en raya donde un tablero en el móvil se superpone sobre la imagen real de una mesa", explica Toni Úbeda, cofundador de la empresa.
Los videojuegos han sido hasta ahora el punto fuerte de la incipiente realidad aumentada. El estudio catalán Novarama ya lo demostró al triunfar con Invizimals para la consola PSP, que integra escenarios reales. Y la multinacional Qualcomm trabajó recientemente con Mattel para crear una versión de Rock 'Em Sock 'Em, un juego en el que apuntando el móvil a un tablero de papel vemos en la pantalla a dos robots liándose a bofetadas.
"Apostamos incluso por ir más allá, por los videojuegos en realidad aumentada como herramienta publicitaria", dice Juan Antonio Muñoz Gallego, cofundador de la madrileña Unkasoft. Esta compañía crea juegos para móviles donde la marca de sus clientes, sea un coche o un refresco, se mezcla con el juego. Por ejemplo, matar marcianos lanzando latas de cerveza de una marca determinada. "El nivel de interacción y recuerdo es mucho mayor", asegura.
Pese a las iniciativas, las aplicaciones de realidad aumentada suponen todavía un mercado diminuto. Las estimaciones más optimistas son de Juniper Research, que calcula que moverán 830 millones en 2014, entre publicidad, descargas y suscripciones.
"BMW creó hace poco una aplicación para que sus mecánicos aprendan a montar un motor con realidad aumentada en el móvil, y tienen un problema: los mecánicos ni quieren ni saben utilizarla", salta un asistente escéptico en la audiencia. "La pantalla del móvil es muy pequeña, refleja y la experiencia no es nada convincente", se queja otro. Y lo que muchos se preguntan y nadie se atreve a decir en alto: ¿realmente querrá la gente divagar por la calle, móvil en mano, atendiendo a una realidad paralela?
"Es difícil saber si estas propuestas llegarán a triunfar. En el futuro dudo que sujetemos el móvil en el aire como ahora, probablemente utilizaremos gafas para tener una experiencia más inmersiva", responde David Miramón, investigador de Telefónica I+D. La operadora ha desarrollado su propia tecnología de realidad aumentada: visitas un museo, apuntas a un cuadro con el móvil, tocas la pantalla y esta escupe información al instante del pintor y la obra. ¿Realidad o ficción? "De momento es solo un piloto", sonríe.
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